vislumbres sobre visualidade

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Uma das notícias mais veiculadas pela mídia nesta semana diz respeito à marca de 7 bilhões de habitantes no planeta, alcançada simbolicamente no dia de ontem, 31 de outubro de 2011.

Nesta visualização publicada no site do The Guardian, é possível comparar os dados populacionais dos anos de 1950 e 2010 de diversos países, bem como uma expectativa para o ano de 2100.

Segundo projeções das Nações Unidas, a população mundial deve chegar a oito bilhões em 2025 e a dez bilhões em 2083, mas esses números ainda podem variar dependendo de diversos fatores, como expectativa de vida, acesso a controle de natalidade e taxas de mortalidade infantil (Fonte: G1). Em 1800, a população do mundo era de 1 bilhão; em 1930, 2 bilhões; em 1960, 3 bilhões; em 1974, 4 bilhões; em 1987, 5 bilhões; em 1999, 6 bilhões; em 2011, 7 bilhões (Fonte: Blog do Tas). Esses são apenas alguns dos diversos dados apresentados em sites de notícias. O G1 criou uma animação que apresenta curiosidades com relação ao marco. Confira:

Ao longo de suas aulas de estatística, o professor sueco Hans Rosling foi percebendo que existem muitas ideias pré-definidas nos estudantes sobre temas de tendências globais, como expectativa de vida, mortalidade infantil, taxas de pobreza entre outros.  Segundo o professor, é necessária uma melhor comunicação na transferência desses dados para a população.

Pensando nisso, começou a desenvolver um software que apresentasse essas informações de forma clara, intuitiva, divertida e inovadora. O resultado mostra notícias surpreendentes sobre o desenvolvimento global, desmascarando alguns mitos existentes. Nas mãos de Hans, tendências mundiais na área da saúde e economia ganham vida. Como por exemplo, em sua relação entre taxa de fertilidade e expectativa de vida, onde ele mostra as mudanças ao longo das décadas, desmistificando a ideia de que locais com alto índice de fertilidade possuem uma menor expectativa de vida. Para isso são utilizadas bolhas coloridas representando os países, e sua variação de tamanho é proporcional ao tamanho da população, uma animação é criada para mostrar as modificações dos dados ao longo das décadas.

Nesse vídeo, Hans apresenta um pouco sobre seu trabalho e suas experiências, de forma interessante e divertida, vale a pena conferir.

Conhecido na web graças aos “infográficos animados” que vem publicando ( Anatomia de um vírus de computador, por exemplo), Patrick Clair é um designer que vem se especializando no ramo de visualizações de dados. Atualmente trabalha na ABC australiana, produzindo visualizações para o programa de TV Hungry Beast.

Para quem não se lembra, há alguns meses atrás, houve um grande escândalo em torno da divulgação, por dois pesquisadores, Alasdair Allan e Pete Warden, um deles ex-funcionário da apple, de que o iphone e o ipad registram seus dados de geolocalização, sem informar o usuário e mesmo que o GPS esteja desativado, a triangulação das torres de telefonia faz o serviço de localização. Esses dados não passam por qualquer processo de criptografia, e podem ser usados. Com base neles, o projeto Crowdflow,  através de 880 telefones celulares, a maioria deles da Alemanha, mostra em uma interessante e bonita visualização, a localização dessas pessoas no decorrer do tempo.  A coleta dos dados que compõem a visualização é feita através de um aplicativo open source, o  iPhone Tracker.



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Universe é um grande aplicativo para visualizar o “universo” de termos pesquisados. Existem alguns termos disponíveis como exemplo, e é possível digitar qualquer um de sua preferência. Como o próprio nome já sugere, essa visualização ambienta toda a pesquisa no espaço, permitindo que o usuário viaje pelas estrelas próximas e descubra novos itens relacionados. Além desse padrão visual (espaço), é possível alternar para visualizações em formas, palavras, histórias, depoimentos, entre outros.

Se cada um de nós é uma máquina incessante de geração de dados, porque não COMPETIR por eles?

Assim foi criado o Chromaroma, um jogo multiplayer online que alia transporte público e visualização.

Funciona da seguinte maneira: O transporte público Londrino possui um cartão que pode ser utilizado nos ônibus, no metrô e até em aluguel de bicicletas públicas. Enquanto você vai usufruindo do seu cartão, os dados que vão sendo coletados dos seus trajetos pela cidade são convertidos em pontos. E você pode competir de diferentes formas com seus amigos, quem visitou mais lugares, ou quem chegou mais rápido do Big Ben ao Tate Modern, por exemplo.

Tá! E onde entra a visualização nessa história?

Ora, se todos esses dados estão sendo monitorados e transformados em pontos, eles podem ser visualizados de inúmeras formas diferentes no site do jogo, aonde você monitora seus pontos.

Chromaroma from Mudlark on Vimeo.

Chromaroma Visualisations from Mudlark on Vimeo.

Então, o jogo trata a informação de uma forma divertida, mas ainda pode ser utilizado como uma ferramenta política de incentivo ao transporte público, quem sabe até para o turismo, já que as Olimpíadas de Londres já são ano que vem. E é claro, contribui para a difusão da visualização de dados.

As imagens acima são de desenhos em tamanhos grandes e pinturas a óleo de Jonathan Zawada. A topografia da paisagem foi obtida a partir de dados, posteriormente modelados em 3D e pintados a óleo. Os conjuntos de dados empregados por Zawada podem ser surpreendentes como, por exemplo, o uso da maconha/ano por 12 alunos comparado à vendas de discos de vinil e CDs entre 1975 e 2000;  ou ainda o valor da terra por metro quadrado no Second Life comparado ao valor da terra por metro quadrado em Dubai entre 2007 e 2009. Os dados são manipulados através de um programa fractal 3D de modo a criar um ambiente que imita uma paisagem montanhosa.

As paisagens pintadas são uma resposta à realidade “virtual” das experiências digitais, destacadas pelo nivelamento intrínseco e a paleta de cores surreais. Invocando a hipótese robótica de “Uncanny Valley”, os trabalhos têm uma qualidade andróide, um senso de realidade, mas não muito, o que deixa uma incomoda sensação de algo ao mesmo tempo familiar e dessemelhante.

“Uncanny Valley” é uma hipótese da robótica sobre as reações emocionais dos seres humanos em relação aos robôs e outras entidades não-humanas. Foi introduzida pelo roboticista japonês Masahiro Mori em 1970 e defende que as atitudes quase-humanas de robôs provoca repulsa nos humanos. O “vale” em questão é um afundamento no gráfico das reações humanas às semelhanças do robô.

(via Barbara Castro via http://www.triangulationblog.com)


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